Reglas de Gomoku - Cómo jugar cinco en raya

Las negras abren, cada jugador añade una piedra y una línea recta ininterrumpida de cinco o más decide la partida.

Tablero, colores y turnos

El gomoku de esta web se juega en una cuadrícula de 15×15, formada por 225 intersecciones. Las piedras se colocan sobre las intersecciones, no dentro de los cuadrados. Las negras hacen la primera jugada de toda partida y ponen una sola piedra en cualquier punto vacío. Después las blancas ponen una piedra; a continuación vuelve a jugar negro, y así se alternan los colores hasta el final. No hay una fase de colocar dos piedras ni una apertura obligatoria en el centro.

Una jugada legal consiste únicamente en elegir una intersección vacía cuando te corresponde el turno. No puedes jugar sobre una piedra ya puesta ni realizar dos movimientos seguidos. En partida local, entrega el dispositivo después de cada piedra. En una sala con amigo, el asiento al que le toca jugar puede actuar, pero el color sigue el orden de las jugadas: primera piedra negra, segunda blanca, tercera negra.

La condición de victoria

Gana quien, al colocar su piedra, completa una fila continua de al menos cinco piedras propias. La fila puede ser horizontal, vertical o diagonal en cualquiera de las dos inclinaciones. Debe ser recta: no puede doblar una esquina, saltar un hueco ni atravesar una piedra rival. El motor revisa las cuatro direcciones que cruzan la última piedra, por lo que una misma jugada puede completar varias líneas.

Esta modalidad es gomoku libre. “Al menos cinco” significa que seis, siete o más piedras seguidas también ganan; no hace falta tener exactamente cinco. Una sobrelínea no es falta. La partida termina en cuanto aparece la línea ganadora, incluso si hubiera puntos vacíos en el tablero o si la otra persona hubiera podido formar una línea en una jugada posterior.

Lo que no ocurre en esta versión

Las piedras permanecen donde se ponen. No hay capturas, saltos, cambios de color, retiradas ni intercambio de piedras. Tampoco hay territorio, puntos de vida ni regla de ko como en go. Pasar no forma parte de las reglas de tablero de esta implementación; el objetivo siempre es ocupar un punto libre útil.

Algunas reglas competitivas de renju limitan a las negras: pueden prohibir sobrelíneas, dobles tres o dobles cuatro. Aquí no se usan esas prohibiciones. También están ausentes las reglas de intercambio de apertura y el requisito de jugar en una casilla concreta. Puedes crear una amenaza doble o una línea de más de cinco siempre que el punto esté vacío y sea tu turno.

Empate y controles prácticos

Solo hay empate si se llenan las 225 intersecciones sin que nadie haya formado una línea de cinco o más. Es un resultado poco habitual, pero define qué ocurre cuando ya no quedan movimientos legales. Rendirse o iniciar una partida nueva son controles de la interfaz, no maneras adicionales de puntuar el tablero. Si aparece una línea ganadora antes de llenarlo, el resultado ya está decidido.

Las mismas reglas se mantienen contra la computadora, en modo local y con un amigo online. Cambia quién mueve una piedra o cómo se muestra el turno, no cambia el orden negro-blanco, el tablero de 15×15 ni el objetivo de conectar cinco o más. Una vez entendidas esas cuatro bases, puedes concentrarte en leer amenazas y no en excepciones ocultas.

Prueba las reglas en el tablero

Juega contra la computadora, comparte pantalla o crea una partida con un amigo.