Reglas de Halma - Cómo jugar

Halma es una carrera en diagonal sobre una cuadrícula de 16×16: Rojo comienza y ambos bandos deben llevar sus 19 fichas al campamento rival.

Preparación y objetivo

Hay dos jugadores y 19 fichas por jugador, colocadas en campamentos de esquina opuestos. En este sitio empieza Rojo. No se eliminan fichas: gana inmediatamente quien ocupa los 19 puntos exactos del campamento inicial del contrario con sus 19 fichas.

Un turno, una ficha

Elige una sola ficha. Puede dar un paso a un punto vacío vecino en cualquiera de las ocho direcciones, incluida la diagonal. Como alternativa, salta una ficha adyacente ocupada, propia o rival, y cae en el punto vacío inmediatamente detrás de ella.

Cadenas de saltos que giran

Tras un salto puedes continuar con la misma ficha tantas veces como haya saltos legales. Cada salto pasa exactamente sobre una ficha y avanza dos casillas en línea recta, pero la cadena puede girar entre aterrizajes. Puedes detenerla donde quieras; la ficha saltada no se captura ni se mueve.

Preguntas frecuentes

¿Puedo saltar una ficha de mi color?
Sí. Cualquier ficha adyacente ocupada sirve de puente si el punto justo detrás está vacío.
¿Debo terminar todos los saltos posibles?
No. Puedes acabar el turno en cualquier aterrizaje legal de la cadena.
¿Puedo caminar después de saltar?
No. Un turno es un paso único o una cadena de saltos con la misma ficha.
¿Basta con llegar a la esquina opuesta?
No. Debes llenar los 19 puntos del campamento opuesto con tus 19 fichas.

Practica los saltos

Usa el tablero para comprobar destinos vacíos y prueba una cadena que cambie de dirección.

Leer estrategia →