Reglas de Halma - Cómo jugar

Halma es una carrera en una cuadrícula de 16×16. En esta versión Rojo empieza, y cada jugador debe trasladar sus 19 fichas desde su campamento de esquina hasta los 19 puntos del campamento rival.

Tablero, campamentos y objetivo

El tablero tiene 256 puntos, distribuidos en dieciséis filas y dieciséis columnas. Rojo parte del campamento noroeste y Azul del sureste; cada uno contiene 19 puntos con forma de 5, 5, 4, 3 y 2. Halma es una carrera, no un combate. Las fichas nunca abandonan el tablero, de modo que avanzar consiste en crear rutas en una cuadrícula cada vez más ocupada. Solo ganas cuando tus 19 fichas ocupan el campamento contrario completo. Llegar con una ficha a la esquina lejana no basta.

Un turno mueve una ficha

En tu turno eliges una única ficha de tu color. Puedes dar un paso a un punto vecino vacío o hacer saltos con esa misma ficha. Los vecinos pueden estar en horizontal, vertical o diagonal, por lo que hay hasta ocho direcciones. Un paso termina el turno de inmediato. No puedes mover dos fichas, mezclar un paso con un salto ni volver a mover tras escoger un aterrizaje. Más adelante, un paso corto puede ser excelente si prepara un puente para una ruta más larga.

La regla de un salto

Un salto avanza en línea recta sobre exactamente una ficha adyacente ocupada y aterriza en el punto vacío que queda justo detrás. La ficha del medio puede ser propia o rival: el color no importa. El aterrizaje debe estar dentro del tablero y vacío. Nadie se retira después del salto; por eso una zona concurrida puede ofrecer más rutas. La cuadrícula permite ocho direcciones, así que los saltos diagonales son legales igual que los horizontales y verticales.

Cadenas que giran y se detienen

Después de un salto legal, la misma ficha puede continuar si existe otro puente y un aterrizaje vacío. Cada salto individual es recto y mide dos casillas, pero la cadena puede cambiar de dirección en cualquier aterrizaje. Puedes detenerte en cualquier punto legal sin agotar las continuaciones. Durante una cadena no se vuelve a un aterrizaje ya visitado, y no puede insertarse un paso entre saltos. Piensa en el aterrizaje final, no solo en el primer salto.

Cómo se completa la partida

El campamento lejano tiene espacio limitado, por lo que la victoria exige llenarlo y no solo cruzar el tablero. El juego revisa el resultado tras cada movimiento: Rojo gana al ocupar los 19 puntos del campamento sureste y Azul al ocupar los 19 del noroeste. No hay capturas ni obligación de saltar. Cerca del final, conserva acceso a los puntos profundos y evita dejar una ficha tardía detrás de una entrada bloqueada.

Reglas FAQ

¿Puedo saltar fichas de mi color?
Sí. Cualquier ficha adyacente ocupada puede ser el centro del salto si el punto inmediatamente posterior está vacío.
¿Debo continuar una cadena posible?
No. Puedes terminar el turno en cualquier aterrizaje legal, aunque exista otro salto disponible.
¿Una cadena puede doblar una esquina?
Sí. Cada salto es recto, pero el siguiente puede elegir otra de las ocho direcciones.
¿Puedo dar un paso después de saltar?
No. El turno es un paso de una casilla o una secuencia de saltos de la misma ficha.
¿Se capturan fichas?
No. Las fichas saltadas permanecen en su lugar y pueden servir de puente para cualquiera de los jugadores.

Abrir Halma

Abre un tablero y localiza los aterrizajes vacíos alrededor de un grupo compacto. Practica una cadena que gire y después detente un salto antes para comparar el puente que queda.

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