Reglas del ajedrez - Cómo jugar

Aprende las reglas de ajedrez implementadas aquí: jugadas legales, jaque, enroque, captura al paso, promoción, mate, ahogado y tablas.

Tablero, salida y objetivo

El ajedrez se juega en un tablero de 8×8. Cada bando empieza con torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo y torre, más ocho peones delante; las piezas negras reflejan las blancas. Las blancas mueven primero y después se alterna una jugada legal. El objetivo es dar jaque mate: atacar al rey rival cuando no existe respuesta legal. En esta implementación no se captura al rey. Una jugada que deja atacado al propio rey es ilegal, y rey atacado sin jugadas legales es mate. Por eso el rey decide la legalidad de toda captura y de toda amenaza, incluso cuando una pieza parece ganar material.

Movimiento de las piezas

La torre se mueve por filas o columnas libres; el alfil por diagonales libres; la dama combina ambos recorridos. El caballo hace una L, dos casillas en una dirección y una perpendicular, y puede saltar piezas. El rey avanza una casilla en cualquier dirección salvo al enrocar. Torre, alfil y dama se detienen ante la primera pieza: no atraviesan amigas ni enemigas, y pueden capturar la primera enemiga. Ninguna pieza puede caer sobre una pieza propia. Abrir una columna para una torre o una diagonal para un alfil también puede abrir un ataque contra un rey, así que mira toda la línea antes de mover.

Peones, capturas y promoción

El peón avanza recto una casilla vacía. Desde su fila inicial puede avanzar dos si la casilla intermedia y la final están vacías. No captura hacia delante: captura una casilla en diagonal hacia delante. Al llegar a la última fila debe promocionar a dama, torre, alfil o caballo; no hace falta que haya una pieza capturada de ese tipo. El motor registra el avance doble porque puede permitir captura al paso en la jugada siguiente. Distingue siempre las casillas atacadas por un peón de la casilla a la que puede avanzar: esa diferencia determina jaques y movimientos legales del rey.

Jaque, enroque y captura al paso

Jaque significa que el rey está atacado. Debes quitarlo moviendo el rey, capturando al atacante o bloqueando una línea cuando sea posible. No puedes descubrir un ataque sobre tu rey. El enroque mueve el rey dos casillas hacia una torre y deja esa torre junto a él. Solo es legal si los derechos de ese rey y torre siguen vigentes, no hay piezas entre ellos, el rey no está en jaque y no cruza ni termina en una casilla atacada. La captura al paso solo existe inmediatamente después de que un peón enemigo adyacente avance dos casillas: tu peón lo toma como si hubiese avanzado una sola.

Finales y tablas del motor

El jaque mate gana y el ahogado es tablas: el jugador al turno no tiene movimiento legal pero su rey no está en jaque. El motor también declara tablas tras 100 medias jugadas sin movimiento de peón ni captura, su regla de cincuenta jugadas. Declara material insuficiente con rey contra rey o rey y un solo alfil o caballo contra rey. Además conserva una clave de posición para la triple repetición, con distribución, turno, derechos de enroque y objetivo al paso. Una posición visualmente igual no cuenta igual si cambia alguno de esos derechos. Practica contando respuestas legales, no suponiendo que un rey solo ha perdido.

Preguntas sobre las reglas

¿Puedo mover si mi rey está en jaque?
Solo si la jugada elimina el jaque; el motor descarta toda jugada que deje atacado tu rey.
¿En qué puede promocionar un peón?
En dama, torre, alfil o caballo al alcanzar la última fila.
¿Se puede enrocar atravesando jaque?
No. El rey no puede estar en jaque, cruzar una casilla atacada ni terminar en una.
¿Cuándo se captura al paso?
Únicamente en la respuesta inmediata a un avance doble de un peón enemigo adyacente.
¿Qué tablas reconoce el juego?
Ahogado, regla de cincuenta jugadas, material insuficiente implementado y triple repetición de la sesión.

Practica las reglas en el tablero

Antes de mover, comprueba los ataques sobre tu rey y compara todas las respuestas legales.