Reglas del ajedrez de la jungla - Cómo jugar
Aprende las reglas del ajedrez de la jungla: tablero de 7×9, rangos, ríos, saltos, trampas, guaridas y final.
Tablero, animales y objetivo
El tablero tiene siete columnas y nueve filas. Cada jugador dispone de rata, gato, perro, lobo, leopardo, tigre, león y elefante, con rangos del 1 al 8. Se mueve un animal por turno y se gana al entrar en la guarida rival; entrar en la propia está prohibido. También pierde quien debe jugar y no tiene ningún movimiento legal. Si transcurren 60 medios movimientos sin captura, el motor declara empate. Por ello la partida no se reduce a conservar piezas: necesitas ruta a la guarida y espacio para seguir moviendo.
Movimiento y captura
Normalmente un animal avanza una sola casilla en vertical u horizontal. No existen diagonales, saltos ordinarios, salidas del tablero ni movimientos a una casilla ocupada por una pieza amiga. Una captura sustituye a un enemigo adyacente y, salvo excepciones, solo es legal contra un rango igual o inferior. El elefante puede capturar al lobo y el lobo al gato, pero el rango no aumenta la distancia de movimiento. Las reglas de agua y trampas pueden impedir o permitir una captura que el rango por sí solo sugeriría.
La rata, el elefante y el agua
La rata es rango 1, pero puede capturar al elefante de rango 8; el elefante no puede capturar a la rata. La rata es además la única pieza que entra al agua. En el centro hay dos ríos separados de 3×2. Una rata que está en agua no puede capturar una pieza situada en tierra, y una pieza terrestre tampoco puede capturar una rata acuática. Cruzar el río es posible, pero una casilla de agua no sirve para tomar al defensor de la orilla ni para ser tomada por él.
Saltos de león y tigre
El león y el tigre no entran al agua. Si delante tienen agua, pueden saltar recto sobre todo el tramo de río hasta la primera casilla terrestre al otro lado. Esa casilla puede estar libre o contener un enemigo que sea capturable. El salto queda prohibido si una rata ocupa cualquier casilla de agua del recorrido. Por tanto, una rata en el río bloquea físicamente a ambos animales grandes aunque no pudiera ganarles una captura terrestre. Fuera del río, león y tigre se mueven una casilla como las demás piezas.
Trampas, guaridas y final
Junto a cada guarida hay tres trampas de su propietario. Un animal enemigo que se encuentre en tu trampa tiene rango efectivo 0 y cualquier animal tuyo puede capturarlo. La trampa no debilita a tu propia pieza, solo al intruso. Una pieza pequeña puede defender así la guarida contra un elefante o león mal colocado. No es necesario capturar todas las piezas enemigas: entrar en la guarida rival gana de inmediato, y dejar al rival sin movimiento legal también decide la partida.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuánto mide el tablero?
- Esta versión usa un tablero de 7×9 con dos ríos centrales de 3×2.
- ¿Qué animal entra al río?
- Solo la rata; ni la rata acuática ni una pieza terrestre capturan a través de la orilla.
- ¿Puede la rata capturar al elefante?
- Sí; es la excepción al orden normal y el elefante no puede capturar a la rata.
- ¿Cómo se bloquea un salto?
- Una rata en cualquier casilla de agua del recorrido bloquea el salto de león o tigre.
- ¿Cuándo acaba la partida?
- Al entrar en la guarida rival, al dejar al rival sin jugada legal o con empate tras 60 medios movimientos sin captura.
Practica las reglas
Antes de mover, revisa el río, el dueño de la trampa, la guarida y cada salto bloqueado por una rata.